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Entrevista com Karl sobre Tomb Raider Trilogy e Tomb Raider 9

  O site notactualgamefootage.com, fez uma entrevista exclusiva com Karl Stewart sobre o TR Trilogy e sobre as expectativas sobre o novo Tomb Raider. Traduzido por www.larasbackpack.co.nr


''Se não está quebrado, não conserte''
 Nagf conversa com a Crystal Dynamics
 A Vida na Crystal agora é bom, nós anunciamos nosso próximo jogo de forma espetacular e já esta na capa da Game Informer, ea equipe está extremamente focada para oferecer algo original e inesperado para os fãs de Tomb Raider.
 Tomb Raider Trilogy será lançado exclusivamente para o PS3 em março. Mas tivemos algumas perguntas que queríamos faze-las os caras lá da Crystal Dynamics. Quão difícil é manter o controle de qualidade para portar o console, por exemplo, e que os fãs podem esperar do pacote de três jogos? Karl Stewart, diretor de marca global para a Crystal Dynamics fez a gentileza de responde-las:

NAGF: Nós queremos saber sobre o lado mais técnico das coisas quando um jogo é relançado. Quão difícil é tecnicamente para colocar três jogos autônomo em um disco, melhorando, simultaneamente em gráficos e outras áreas individuais?
 Para ser honesto, na 25gigs, o PlayStation 3 em Blu-ray nos permitiu mais do que espaço suficiente para obter os três jogos, junto com um alguns extras adicionais. Underworld em si tem a mesma ''pegada de antes'', então sabíamos o que esperar lá, o que não sabíamos era quão grande Legend e Anniversary se tornaria depois que começou a remasterização-los a partir do PlayStation 2. Esse tipo nos assustou um pouco. Então, felizmente, mesmo com o aumento da qualidade global de todas as texturas e adição de alguns dados técnicos para jogar no PS3 (Troféus), conseguimos manter a coleção inteira com apenas um pouco menos de 25gigs.

NAGF: Já ouviu falar do motor da Crystal. Conte-nos mais! Como dois dos jogos foram lançados para a PS2, como é árduo e demorado é o processo de restauração que é essencialmente para as antigas fundações, como se fosse uma casa?
  Nós desenvolvemos o Mecanismo Crystal volta em 2005/2006 para a primeira utilização em Tomb Raider Legend. Ao longo dos anos temos vindo a evoluir o motor, com a ajuda de nossa equipe de motores altamente qualificados, melhorando as suas capacidades ao lado de expectativas de desenvolvimento e exigências.
 Para o processo de remasterização do PlayStation 2 versões de Legend e Anniversary, usando a sua analogia de restaurar uma velha casa, eu teria que dizer que as fundações é o motor, e quando uma fundação é bom você não tocá-los, "se não está quebrado, não conserte".
  Para a remasterização de ambos os jogos, nós efetivamente mantidas todas as paredes da casa no lugar (história, música, etc.) Remodelado e cada quarto para se tornar mais moderna e até PlayStation 3 expectativas (que inclui coisas como rezing de todos as texturas).  Para este processo, nós trabalhamos com o nosso parceiro de estúdio Buzz Monkey. Buzz têm trabalhado junto a nós e nosso motor, por alguns anos e agora se tornaram mais aptas a entender como ela funciona sob ''a mesa''. Eram muito honrado por poder trabalhar com uma equipe tão capaz como o Buzz, e confiante que agora exatamente o nível de qualidade que esperamos e do nível de qualidade que sabemos que eles podem oferecer.

NAGF: Como é a vida atualmente na equipe da Crystal Dynamics? Quais são as diferenças na gestão de um projeto como remasterização de imóveis antigos ao invés de iniciar um novo projeto? Existe uma estrutura diferente, criativos e técnicos envolvidos?
 Vida na Crystal agora é bom, nós só anunciamos nosso próximo jogo de forma espetacular, está na capa da Game Informer, ea equipe é extremamente focada para oferecer algo original e inesperado para os fãs de Tomb Raider.  A nova Lara Croft, como visto na capa da Gameinformer
  Com isso em mente, porém, nós estivemos sempre animado com a oportunidade de poder voltar e remasterizar Legend e Anniversary para o PlayStation 3, para os fãs de Tomb Raider, mas nunca tinha tempo para fazê-lo, com tudo acontecendo ao nosso redor.  Durante o último ano e assim mantivemos a idéia sobre a mesa apenas no caso de algo mudar, foi apenas recentemente que a noção de trabalhar com o nosso parceiro de estúdio Buzz Monkey veio que decidimos saltar sobre ele. Este foi o cenário perfeito, uma vez que nos permitiu continuar mantendo o foco no jogo seguinte, seguro no conhecimento que temos uma equipe extremamente competente em Buzz Monkey gestão à frente do projeto da Trilogia.

NAGF: Qual é o potencial de comercialização e lucro associados com compilações de liberar? Eles são vistos como apenas um gerador de dinheiro ou há um desejo real para remodelar o melhor de uma série para um novo público?
  Acho que em primeiro lugar o objetivo deste projeto foi o de trazer dois grandes jogos que nós estamos extremamente orgulhosos de ter criado do PlayStation 2 para o PlayStation 3. Como mencionado acima, sempre tivemos essa idéia para fazer isso e com tudo que estava acontecendo, decidimos que agora era o momento certo para fazê-lo.

Quanto mais descemos a estrada de apresentar uma visão de um jovem Lara e redefinindo a idéia de Tomb Raiding, as chances de nós fazer uma trilogia com base nesses três jogos seria bem maior. Em 24 meses, a idéia de colocar um Trilogy só trazem confusão para marca, para o consumidor e começam a se fragmentar nossa nova visão.

NAGF: feliz com as fotos da nova Lara e suas releituras? O que o futuro reserva para ela?

  Passamos muito tempo a chegar onde estamos agora, toda a equipe da Crystal estamos extremamente orgulhosos da nova imagem e visão sobre a criação de Lara Croft e Tomb Raider.
  Quanto ao futuro, você só tem que manter seus olhos nos estúdio. Temos um monte de boas notícias e acontecimentos ainda por vir no futuro, que irá sem dúvida transformar seus pensamentos.

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